Soaialisasi Pengajaran Bahasa Inggris berbasis Gaming dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa

Sumarni Sumarni, Muhammad Qurays, Geminastiti Sakkir, Syarifuddin Dollah, Abdullah Abdullah

Abstract


Artikel ini membahas sebuah pendekatan pengajaran bahasa inggris berbasis gaming yang diselenggarakan di SD Inpres Minasa Upa Blok D Makassar. Solusi yang ditawarkan melalui kegiatan ini tidak hanya berfokus pada peningkatan kemampuan bahasa Inggris siswa, tetapi juga pada penguatan kapasitas pedagogis guru SD agar lebih kreatif, inovatif, dan adaptif terhadap perkembangan teknologi dan karakter peserta didik generasi digital. Dari kegiatan abdimas yang solutif ini dan telah terlaksana dengan baik sebagaiman direncanakan dan mendapatkan tanggapan positif dari civitas sekolah. . Kendati demikian, terdapat kendala yang dihadapi, seperti keterbatasan waktu pendampingan sehingga tidak cukup waktu untuk melatih guru-guru yang lain. . Solusi yang diusulkan meliputi penggunaan gaming sebagai bagian dari materi pengajaran yang inovatif. Evaluasi berkala secara terprogram oleh Tim dan civitas universitas untuk membentuk sinergi yang harmonis.. Kesimpulannya, kegiatan sosialisai ini merupakan kegiatan yang solutif. Implikasi dari sosialisasi ini mencakup pembelajaran kontekstual dan bermakna, di mana siswa belajar melalui aktivitas dan pengalaman nyata

Keywords


Prngajaran,Bahasa Inggris,Gaming

References


Gee, J. P. (2007). What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy. New

York: Palgrave Macmillan.

Prensky, M. (2001). Digital Game-Based Learning. New York: McGraw-Hill.

Sari, R. N., & Lestari, T. (2021). “Implementasi Game-Based Learning dalam Pembelajaran

Bahasa Inggris di Sekolah Dasar.” Jurnal Inovasi Pendidikan Dasar, 5(2), 112–123.

Kurniawati, D., Rahma, A., & Widodo, A. (2022). “Pengembangan Media Pembelajaran

Bahasa Inggris Berbasis Digital Games pada Kurikulum Merdeka.” Jurnal Teknologi

Pendidikan Indonesia, 10(1), 45–56.

Hamari, J., Shernoff, D. J., Rowe, E., Coller, B., Asbell-Clarke, J., & Edwards, T. (2016).

“Challenging Games Help Students Learn: An Empirical Study on Engagement, Flow

and Immersion in Game-Based Learning.” Computers in Human Behavior, 54, 170–179


Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2026 Jurnal Pengabdian Masyarakat Lamin